از زمان معرفی بازی MindsEye، کنجکاویهای زیادی پیرامون آن شکل گرفته است. با نزدیک شدن به زمان انتشار اولین بازی استودیوی Build A Rocket Boy، به کارگردانی لزلی بنزیس (کارگردان سابق و باتجربه Grand Theft Auto)، ابهامات و پرسشها نیز فزونی یافتهاند. MindsEye به عنوان یک بازی اکشن ماجراجویی خطی معرفی شده است که از مکانیکهای مشابه GTA برای روایت داستانی سینمایی و مستقیم بهره میبرد. با این حال، این بازی در یک شهر وسیع اتفاق میافتد که از لحاظ تئوری کاملاً قابل کاوش است. علاوه بر این، یک پلتفرم دیجیتالی به بازیکنان اجازه میدهد تا محتوای بازی خود را با استفاده از ابزارهای سفارشی (که تا حدی برای ساخت خود بازی نیز به کار رفتهاند) ایجاد و منتشر کنند. در ادامه برای بررسی بازی MindsEye همراه تهران رایان باشید.
داستان MindsEye در شهر آیندهنگر ردراک اتفاق میافتد
داستان MindsEye در شهر ردراک جریان دارد که الهامی آیندهنگر از لاس وگاس محسوب میشود. فضای ردراک در MindsEye بهشدت از لاس وگاس الهام گرفته شده است؛ شهری بیابانی که بهعنوان مرکز کازینوها و سرگرمیها شناخته میشود. با این حال، MindsEye در آیندهای نزدیک و خیالی اتفاق میافتد که در آن کازینوها تعطیل شده و اقتصاد ردراک به بهشتی برای شرکتهای فناوری تبدیل شده است.
لزلی بنزیس، مدیر MindsEye، توضیح میدهد که به دلیل معافیتهای مالیاتی، شرکتهای زیادی به مکانهای بسیار خاصی در آمریکا نقل مکان میکنند و این شهر همچنین جای خوبی برای پنهان شدن است. شخصیتها یا گروههای بسیاری نیز در این شهر پنهان شدهاند.
میشا شماکوف، تهیهکنندهی اجرایی، اشاره میکند: «الهامات زیادی از لاس وگاس گرفته شده است، از جمله جمعیت و نحوهی عملکرد گروههای جمعیتی مختلف. مناطق کمدرآمد و پردرآمدی در بازی وجود دارد که ماشینها و افراد متفاوتی را در خود جای دادهاند.»
ردراک به عنوان یک فضای مجازی کاملاً نقشهبرداری شده است، با اندازهی کلی نقشه 9×9 کیلومتر و یک منطقهی قابل بازی به ابعاد 6×6 کیلومتر. رانندگی در این شهر حسی مشابه GTA را القا میکند، با شبکهی جادهای باورپذیر، یک منطقهی مرکز شهر ساخته شده، مناطق حومهی بیشتر در حاشیه و سکونتگاههای پراکندهتر در حومه.
داستان MindsEye در نقطه عطفی در رابطه جامعه با فناوری اتفاق میافتد. ردراک اساساً یک آزمایش اجتماعی در سطح شهر است، جایی که شرکتهای فناوری مستقر، تأثیر زیادی بر جامعه دارند و در برخی موارد کنترل عملیاتی نهادهای اجتماعی را در دست دارند. شهر توسط رباتهای مجهز به هوش مصنوعی محافظت میشود و شهروندان توسط یک سیستم نظارتی متمرکز به نام CARE تحت نظارت قرار میگیرند.
این ایدهها در زمان شروع توسعه MindsEye هنوز مفاهیمی دور از دسترس بودند، اما با ظهور مدلهای زبان بزرگ، اهمیت بیشتری پیدا کردهاند. بنزیس بیان میکند که بسیاری از مفاهیم مطرح شده در آن زمان، لزوماً شناخته شده یا جریان اصلی نبودند و توسعهدهندگان صرفاً آنها را راههای خوبی برای ارائهی جهان بازی میدانستند. MindsEye این سؤال را مطرح میکند: «چه اتفاقی قرار است بیفتد؟ آیا همه چیز به شکلی که روایت میشود به پایان میرسد، یا آیندهای شاد و روشن در انتظار است؟»
در بخش داستانی MindsEye، بازیکنان در نقش جیکوب دیاز، یک خلبان سابق پهپاد نظامی، بازی میکنند که یک تراشه MindsEye در بدنش کاشته شده است. این تراشه به او امکان ارتباط مستقیم با پهپاد را میدهد. بازیکنان پس از ترک ارتش و از کار افتادن تراشهی دیاز وارد داستان میشوند؛ فرآیندی که حافظهی او را تکهتکه کرده است.
در ابتدای داستان، دیاز به عنوان نگهبان امنیتی در Silva Industries، سازندهی تراشه MindsEye، شغل جدیدی پیدا میکند. هدف دیاز از این طریق، انجام تحقیقات خود در مورد شرکت و تلاش برای کنار هم گذاشتن گذشتهاش است.
این داستان از طریق دنبالهای از مأموریتها روایت میشود که بازیکنان را در سراسر ردراک، به روشی مشابه بازیهای مافیا، هدایت میکند. بهگفته بنزیس، خطی بودن این تجربه یک تصمیم داستانی است. او توضیح میدهد که روایت یک داستان در دنیای باز گاهی دشوار است و بازیکنان در یک نقطه بسیار مشخص از زندگی جیکوب وارد و خارج میشوند. به عنوان مثال، اگر جیکوب به مدت سه روز به یک کازینو برود و قمار کند، این اقدام میتواند توهم جیکوب بودن در حال انجام یک مأموریت را از بین ببرد.
گیمپلی اکشن و پر از تخریب
یکی از مأموریتهای نمایش داده شده شامل اسکورت مارکو سیلوا، مدیرعامل صنایع سیلوا، به یک گردهمایی انتخاباتی برای شهردار ردراک بود. پس از رسیدن به گردهمایی از طریق VTOL شخصی سیلوا و درگیر شدن در بحثی داغ با شهردار وگا در مورد برنامههایش برای پرتاب موشک به فضا، سیلوا توسط یک باند مسلح مواد مخدر مصرف کرده و ربوده میشود و دیاز باید آنها را تعقیب کند.
در مأموریت بعدی، بازیکنان ربایندگان دیاز را در یک VTOL تعقیب میکنند و سپس با ماشین به تعقیب ادامه میدهند، در بیابان میچرخند و با سرعت زیاد در یک مسابقه باگی شن روان پیش میروند. کنترل وسایل نقلیه کمی سبکتر و آرکیدتر از GTA است، اما همچنان وزن و اینرسی کافی دارد که کنترل آنها در سرعت بالا نیاز به مهارت دارد، همانطور که با کوبیدن مکرر ماشین به تخته سنگهای پراکنده در سراسر بیابان مشخص شد.
این مأموریت با یک درگیری مسلحانه طولانی در یک منطقه صنعتی به اوج خود میرسد. در سطح پایه، مبارزه یک امر آشنا و مبتنی بر تیراندازی با پوشش است که در آن بازیکنان خود را به ماشینها و جعبههای حمل و نقل فشار میدهند و دشمنان را یکی یکی از پا درمیآورند. زرادخانهی اصلی شامل انواع کمی آیندهنگرانه از سلاحهای گرم آشنا مانند تپانچه، تفنگهای تهاجمی و موارد دیگر است. در حالی که این سلاحها مؤثر هستند (بهویژه تفنگ ساچمهای قدرت رضایتبخشی دارد)، تفاوت چندانی با آنچه در سایر بازیهای تیراندازی با پوشش دیده میشود ندارند. اما سلاحهای بعدی شامل یک توپ انرژی عظیم است که پرتابههای انفجاری شارژ شده شلیک میکند.
توسعهدهندگان تأکید کردند که این قابلیت معمولاً در این مرحله از کمپین در دسترس نخواهد بود، اما استفاده از آن برای نابود کردن ماشینها و به پرواز درآوردن دشمنان لذتبخش بود و نشان میدهد که زرادخانه MindsEye چگونه در طول کمپین گسترش خواهد یافت.
در ضمن خود ابزارها بهگونهای طراحی شدهاند که دسترسیپذیری را با قدرت متعادل کنند. داراییهایی مانند وسایل نقلیه و شخصیتها را میتوان از طریق یک رابط کاربری ساده کشیدن و رها کردن به جهان اضافه کرد، در حالی که میتوان اندازه، موقعیت و سایر پارامترها را تنظیم کرد. جاش ماتیاس، طراح ارشد مراحل، این موضوع را در مأموریت فرعی که در گذشته جیکوب اتفاق میافتد، نشان میدهد. در اواسط اکشن، او به ساخت و ساز میپردازد و چندین کامیون را که رباتهای کمکی را مستقر میکنند، اضافه میکند. با بازگشت به اکشن، مأموریت دقیقاً مانند حالت عادی با میانپردهها و همه چیز، اما با کامیونهای رباتهای کمکی انجام میشود. او میگوید: این بسیار قدرتمند است و وسوسهانگیز است که انواع چیزهای دیوانهوار را به آن اضافه کنید.
همچچنین میتوان از Build برای ساخت کل منطق یک مرحله یا مجموعه قوانین یک بازی از طریق یک سیستم اسکریپتنویسی مبتنی بر گره استفاده کرد که Build a Rocket Boy آن را ترکیبی از اسکریپتنویسی Unreal Engine Blueprint و Minecraft Redstone توصیف میکند. کاربران همچنین میتوانند گروههایی از داراییها یا عناصر اسکریپتنویسی شده را به عنوان مهر ذخیره کنند که سپس میتوانند با یک کلیک آنها را قرار دهند یا برای استفاده دیگران منتشر کنند.
استفاده از پهپاد برای شناسایی و هک کردن رباتها
هنگامی که با یک موشکانداز آیندهنگر ویرانی ایجاد نمیشود، نبرد در MindsEye بهگونهای طراحی شده است که تاکتیکیتر از آنچه در GTA دیده میشود باشد. دشمنان نه تنها سعی میکنند از نظر اسلحه از بازیکنان پیشی بگیرند، بلکه مانورهای آنها را نیز از بین میبرند. شماکوف میگوید: برخی از دشمنان دفاعیتر عمل میکنند. برخی تلاش میکنند بازیکن را از پناهگاه بیرون بیاورند و برخی دیگر سعی میکنند از پهلو حمله کنند. آنها همچنین به نوع سلاح مورد استفاده بازیکن توجه میکنند. اگر از تفنگ ساچمهای استفاده شود، آنها سعی میکنند فاصله را کم کنند، در حالی که دیگران فشار بیشتری وارد میکنند.
در ابتدا، بازیکنان باید با استفاده از قدرت آتش مستقیم با این دشمنان مقابله کنند. اما در نهایت، جیکوب دوباره به پهپاد MindsEye خود دسترسی پیدا میکند که چندین عملکرد دارد. این پهپاد میتواند محیط را اسکن کند و موقعیتهای دشمن را برجسته کند. همچنین میتواند دشمنان را برای مدت کوتاهی گیج کند و دشمنان رباتیک را هک کند تا آنها را به سمت بازیکن سوق دهد. این عملکردها را میتوان یا به عنوان تواناییهای آتش سریع یا از طریق کنترل مستقیم پهپاد (هدایت آن به داخل خاک دشمن برای بررسی میدان نبرد یا مختل کردن دشمنان قبل از درگیری مستقیم) به کار گرفت.
مأموریتهای فرعی اختیاری برای بینش بیشتر از دنیای ردراک
اگرچه کمپین MindsEye به بازیکنان اجازه نمیدهد که آزادانه در ردراک کاوش کنند، اما بازیکنان میتوانند از طریق حالت Free Roam که اخیراً اضافه شده است، هر طور که میخواهند در شهر پرسه بزنند. Free Roam پس از وقایع داستان اتفاق میافتد و بازیکنان را در نقش شخصیتی بهنام Preacher قرار میدهد. شماکوف میگوید: بازیکنان میتوانند شهر را کاوش کنند، ببینند چه اتفاقی میافتد، بهعنوان مثال، ببینند باندهای دیگر چه نقشهای دارند و با آنها بجنگند. آنها قابلیتی خواهند داشت که بتوانند یک ماشین (ماشین خودشان) را صدا بزنند تا به سمت آنها بیاید.
با وجود خطی بودن کمپین MindsEye، مأموریتهای فرعی نیز وجود دارند. با پیشرفت در داستان جیکوب، بازیکنان گاهی اوقات با مأموریتهای اختیاری روبرو خواهند شد که برای ارائه درک وسیعتری از دنیای MindsEye طراحی شدهاند. آدریان بوچارت، استراتژیست خلاق Build a Rocket Boy، میگوید: اینها تجربیات روایی اضافی هستند که به بازی مربوط میشوند، اما برای داستان اصلی حیاتی نیستند. برخی از آنها مربوط به دوران جوانی جیکوب هستند و برخی دیگر شامل ملاقات با شخصیتهای کاملاً متفاوت هستند.
یکی از این مثالها بازیکن را در نقش جیکوب در دوران سربازیاش قرار میدهد، در حالی که دیگری در نقش یکی از اعضای گروه Back Niners (یک گروه تبهکار که درگیر معاملهای اشتباه شده است) قرار میگیرد. هر دو به نظر سکانسهای مبارزهای نسبتاً سرراستی بودند، اما هنوز مشخص نیست که این مأموریتهای فرعی چگونه پیش خواهند رفت، زیرا آنها نه تنها برای پر کردن پیشزمینهی داستان وجود دارند، بلکه قرار است دروازهای به سوی جنبهی خلاقانهتر MindsEye نیز باشند.
بخشی از محتوای فرعی، معرفی Build.MindsEye یا همان ابزارهای خلاقانه به بازیکنان است. این ابزارها در واقع در هر زمانی از بازی قابل دسترسی هستند و در هر منطقهای از ردراک قابل استفاده هستند. با این حال، پورتالها طوری طراحی شدهاند که امکانات ابزارها را به نمایش بگذارند و به عنوان حبابهای جداگانه برای آزمایش عمل کنند.
به گفته بنزیس، هدف نهایی Build.MindsEye این است که به بازیکنان ابزارهایی برای ایجاد بازیهایی با کیفیت بلاکباستر بدهد. او بیان میکند: هیچچیز واقعاً وجود ندارد که به شما امکان دهد محتوای با کیفیت سهگانه A را به راحتی بسازید. Roblox برای ساخت و ساز عالی است اما بسیار دشوار است، درحالیکه Minecraft بسیار آسانتر است اما واقعاً آن کیفیت را دریافت نمیکنید. ما در تلاشیم چیزی در این میان ایجاد کنیم.
تجربهای کمنظیر
در زمان عرضه MindsEye، Build فقط برای رایانه شخصی در دسترس خواهد بود. بنزیس میگوید این عمدتاً یک مشکل کنترلی است. کنترلرها دشوار هستند. توسعهدهندگان قصد دارند در مقطعی این کار را روی کنسول انجام دهند، اما هنوز فرصت کافی برای انجام صحیح آن را نداشتهاند. علاوه بر این، اگر و زمانی که Build روی کنسول بیاید، ممکن است دقیقاً مانند نسخه رایانه شخصی عمل نکند. بنزیس اشاره میکند که ممکن است کارهای خاصی وجود داشته باشد که نتوان انجام داد، اما فکر میکند باز هم قادر به ایجاد یک محتوای بسیار جذاب خواهد بود.
در همین حال، بازیکنان کنسول بهروزرسانیهای ماهانه شامل مأموریتهای جدید و سایر محتوا را از طریق Play.MindsEye دریافت خواهند کرد. این همان منویی است که دسترسی به مأموریتهای فرعی موجود را در زمانی که نزدیک پورتال نیستند، امکانپذیر میکند.
هنوز مشخص نیست که در زمان عرضه چه مقدار کار برای انجام دادن در Free Roam وجود خواهد داشت، اما Build a Rocket Boy قصد دارد با بهروزرسانیهای آینده ویژگیهای بیشتری را اضافه کند. شماکوف میگوید: این بخش واقعاً بزرگی از برنامههای پس از عرضه است، زیرا توسعهدهندگان به بهروزرسانی و بهبود آن ادامه خواهند داد. بخشی از این ممکن است شامل ساخت حالت چندنفره Free Roam باشد. این حالت در ابتدا تکنفره است و سپس به این فکر خواهد شد که چگونه میتواند تکامل یابد.
MindsEye بهگونهای طراحی شده است که بهعنوان یک بازی مستقل عمل کند، اما همچنین بخشی از پروژهی بزرگتر Build A Rocket Boy، یعنی پلتفرم بازی چندنفره گسترده Everywhere، را تشکیل میدهد. بنزیس میگوید: Everywhere هنوز وجود دارد، اما مدتی تعطیل شده بود. این پلتفرم مدتی در نسخه بتا بود، بنابراین اطلاعات زیادی از بازیکنان دریافت شد. جامعهای با اندازهی مناسب و بسیار فعال بود و چیزهای زیادی از آن آموخته شد. تمام این آموختهها جمعآوری و در MindsEye قرار داده شدهاند.